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2006年 6月 26日 のアーカイブ

結局土日を丸々費やす。
まずはどっちだったかという話だが、どっちかといえば面白かった。
しかしイライラもするわけで、敷居が低いとは言っても誰でも好きになれるわけではなさそう。

やはりサカつくとの比較になるが、運営資金の心配は必要ない。
チームの規模相当額の選手起用資金が用意されていて、その枠内でトレードする。
選手の年俸が上下するわけでも、年取るわけでもケンカして出ていくわけでもないので、
金がたりなきゃ誰か解雇し、浮いた金があれば誰かを雇うだけ。
ゲームオーバーの条件は、負けると監督支持率が下がって、一定以下でおしまい。
最初は70%だが、勝ったり負けたりで数%、リーグの降格昇格でドバっと上下するようだ。
勝たなきゃいけないって事以外は考えなくて良いようになってる。

試合をやると、その試合中に4~5個(?)ほど課題が提出され、
例えばシュートの練習すべきだとか、ミーティングが必要だとか言われるわけだが、
その、試合で獲得した課題を選手に振り分けてやる事が育成の作業だ。
選手は鍛えてやらなくても少しずつ強くなってくれるらしいが、
そのほかに、指名した選手に練習課題を与えて特定方向にトレーニングできるというわけ。
で、一人に一つの課題を振り分けても良いのだが、一度に3個まで、一人にあげることもでき、
その組み合わせで役を作ることで、より効果を上げたり、不可視パラメータに作用させたり。
あたしゃなんか失敗したらしく、キーパーがアタッカーになってしまったり、
1トップのエースがスイーパーになってしまったり、まさにメチャクチャ。

フォーメーションは、4列か3列かに人数を割り当て、メインとサブで2通り登録するだけ。
デフォで4-4-2になってるが、3-4-2-1で遊んでいる。
イメージは、柳沢ワントップに俊輔と満男で攻撃し、後ろはいつも通りの3バックって感じだが、
ゲームの世界では柳沢が見あたらなくなって俊輔と満男が得点するようなパターン多発。
アレックスと加地のポジションは全く守備しないで攻撃ばっかりしてて、
さらに3バックの一人がいつも攻撃参加してる感じなので、日本代表の5バックもどきとは違う。
サイドが得意かどうかとか、ポジション適正がどう影響するかとか不明な点は多い。
あと指定できるのは、最終ラインの高さと、フォワードがどれだけ守備に戻るかのライン。
その二本のラインを近づけてコンパクトに行くか、逆にカウンターに行くか見たいな。
あたしゃ当然カウンター狙いだが、ゲーム中ではまだそうゆうシーンは見れてない。
あと、攻めるか守るかバランスかという指示も出来るが、これの効果はいまいちわからない。
指定選手へのマークを厳しくするとか出来るようだがまだ一度も試してない。
こんな感じだが、もっと明確にカウンター狙えとか、どっちサイド使えとか指示できないのは不満。
シンプルな分、想像力でカバーしろって感じか。

試合中は、スタートボタンを頻繁に押して体力残量を確認し、頃合いを見て交代させるのみ。
ところがこれ、サカつくと違って決めらたパターンのダイジェストを見るんじゃなくて、
わらわら動いて取り合って、肝心なところで大空にシュートするしポストに嫌われるし、
声出して応援したくなる白熱の激闘をやってくれるんだよ。
相手の方が格上で支配率も上なのに、ちょっとした混乱で先制したりするととんでもなくうれしい。
モーションキャプチャーした3Dのサッカーより、3頭身のカルチョビットの方がリアルを感じる。
これもシンプルな分を想像力でカバーしろって感じか。

で、最初のリーグは月一回の試合だったのに、昇格して次のリーグに行くと月3回になり、
選手を休ませるヒマもなく、手を抜いて試合することも出来ず、疲労がたまってケガ多発。
チーム崩壊の危機と。
どこかで失敗したかなぁ、というところまで遊んだ。
サカつくではケガは大チョンボで、ケガさせるくらいなら試合負けたほうがいいくらい深刻だが、
カルチョビットはケガしても復帰を待てばいいだけの軽いハプニングなのかも。
あまりそこに神経を使いすぎなくていいってんなら、ケガ覚悟で無理してみるか。

たぶん、フォーメーションはいろいろ極端にやらせてもゲームにはなるだろうが、
思い通りに動かせるほどのきめ細かさはないので、想像力でカバーできれば面白いはず。
あとはその延々と続いていく試合で飽きずに応援していく根性とかも必要だし、
選手が育つのが待ちきれなくて、投げ出す人とかもいるだろう。
GBAはボタンが足りないから仕方ないけど、UIはあまり良くないので操作でイライラする。
自分で練習の組み合わせを見いだすのって楽しいかな?あたしゃ面倒だ。
でもまぁ、どっちだと言われれば面白いって答えるけどな。

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