セブンスドラゴン2020
これは面白かった。
あたしのペースでは、最近のロープレって長すぎてクリア前に飽きるんだけど、これはたぶん短い。
おかげさまで最後まで飽きずに、チートもしないでクリア出来て、裏ダンジョンのボスに挑むところまで行った。
まぁ裏ボスはそこまでのボスとは格が違ってて、ここから飽きるほど育成しないと勝てないと思うが、
それ以外のそこまでの道中を飽きることもなく詰まることもなくプレイできた事が珍しい。
そういえば最初に難易度選択もあった気がするが、そこで何を選んだかは覚えてないし、
確認の仕方もわからないので、どの難易度を選べばこれほど面白く遊べたのかは不明。
たぶん、あたしはアクション要素のないゲームではイージーを選ばないと思う。
しかもPSPだから、あとで難しくてもチートする気で、いきなり最高難易度を選んでるかもな。
手応えとしては、ザコは楽勝だがボスは勝ってもメンバーの誰かが死んでる状況が多かった。
多くの人は一つのゲームで長く遊べることを望んでいるので、作る側もゲームを長くしたがるけれども、
楽しい時間を長くしたいのに、楽しくない時間を長くしてるって事が往々にしてある。
たとえばボスで詰まって、しばらくレベル上げしなきゃ進める事が出来ない状況があるとして、
そのレベル上げが面白くなかった場合、確かにクリアまでのトータル時間は加算されるが、
そのトータル時間の内の実際に面白かった時間は加算されていない。
もっと極端な話をすると、1時間面白くて99時間は面白くない100時間のゲームは、
1時間面白くて1時間で終わるゲームに比べて、99時間の苦行の分だけ劣ってるって話だ。
さすがにずっと楽しいって訳にはいかないので、楽しかったりそうでもなかったりするのは避けられないが、
あえて楽しくない時間を足して引き延ばすよりは、ぎゅっとまとめて面白くして欲しいわけで、
セブンスドラゴン2020は大変濃い面白いままのロープレだったと感じた。
あと、ロープレでちょうど良いバランスを出すってのは難しいことだと思うが、
おそらくこのゲームでは現時点でのゲームの進行状況が表示されることが良かったんだと思う。
いくつダンジョンがあるのかは空欄の数で最初からわかるし、そこにボスがあと何匹なのかも表示されてる。
トータルのボスの数がゲージになってるので、いつまで続くのか不安にならないんだよな。
多くのゲームでストーリーがなかなか進まなくてイライラして、早く終われよって何度も思ってきたが、
それは、自分が想定したより話が長かったからそういうことになるんであって、
このゲームでは話の長さが一目瞭然で、どこまで行ったかわかるって事がイライラ回避につながる。
パソコンで時間のかかる作業でプログレスバーを出してあと何%かお知らせするような物だな。
そういうことをわざと徹底しているのか、エンカウントまでの歩数も色で表示されてて、
赤くなる前にエリアチェンジすればいつまでもエンカウントしないし、連続エンカウントでイライラすることもない。
だのに、普通にやってれば普通程度のエンカウントは発生し、ちょうど良くレベルは上がっている。
で、最後までちょうどよく遊べて面白かった。
3人パーティーってのがちょうど足りなくて、一人でも抜けたら戦力ガタ落ちになるから、
なかなか別キャラを試すことが出来ず、試しても他のメンバーとのレベル差がありすぎて真価が伝わらない。
結局最初に選んだキャラだけで最後まで行った。
転職もあるがメリットが小さすぎ、裏ボス戦のためにならどうか知らないが、やらなくていいと感じた。
スキルにポイントを振り分けるシステムだが、いらなそうなスキルは振る前からわかっちゃって、
特にカウンターキャラはカウンター以外を選ぶと他のキャラが狙われてすぐやられるから、
他のスキルに振ってもなかなか使う事が出来なかった。
ストーリーは意味わからなかった。
この辺はもっと面白くすることが出来たかも。