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2006年 10月 23日 のアーカイブ
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ようやく、応援団の一番難しいステージまで、成績はともかくクリアした。
一曲につき4段階の難易度で、15曲あるわけだが、
3段階目までは、休んでる時間が少なくなっていく事で難易度を増した。
ンッポン、ンッポンだった物が、ポンポン、ポンポンになり、ポポポン、ポポポンになる見たいな。
でも最後の4段階目は、ターゲットの出現時間が減ったり小さくなったりして、
音ゲーとしてではなくアクションゲームとしての、視覚的難易度が上がる。
3段階目のクリアさえできれば、4段階目は別の事を競うゲームになってしまう。
ターゲットの出現場所を完璧に暗記すれば、やることは3段階目と同じになる。
で、時間をかけて何度も繰り返して、ある程度覚えてクリアに至った。
3段階目も4段階目も、素早いペンさばきが出来るようにならなきゃクリア出来ない。
そこがあたしにとっては難関で、既に覚えてしまっているのに腕が動かない。
普通の8ビートの8連打を、ミスって丸の外をタッチしたりしてキープできない。
グルグル回すので腕が疲れて、その直後のペンさばきが乱れるなど。
しかし出来ない日は出来ないで休んで、次の日やると一発クリアしたりする。
そんなことの繰り返しで、一応の全部クリアまで結構時間がかかった。
最終面以外はだいぶ忘れてるだろうと、別の曲をやってみたら、忘れてるなりに楽しい。
クリアだけなんて、リズム天国の基準ではだいぶ甘めのタイミングになるわけだから、
まだまだ全然、全部出来てるとは言い難い状態に過ぎない。
プレイ中は自分でわかりにくいが、リプレイを見るとメチャクチャなのがわかる。
コレをちゃんと出来るようになるまでやるとしたら、ものすごい長いゲームになるだろう。
ありがたい長さだ。

カスタムロボはありがたくなく長い。
セリフが長くて、読みたくないから連打し、読み飛ばしちゃってどこに行けば良いかわからない。
強いやつと戦うのが面白いのに、弱いやつにケンカ売って稼ぐという作業が長い。
沢山戦っても、やってる人間は上手くはなるけど、ゲーム内キャラは強くならないので、
コンピューター側だってキャラの強さを数字で変える事はできず、
ザコとライバルの差はAIの手加減の差でしかないのだが、
手加減してるザコに大量に勝っても、手加減してないライバルの練習にはならない。
ホントにもう、せっかく面白おかしく作ったバトルを、ストーリーモードがダメにしてる感じ。
だのに、通信対戦で使えるパーツはストーリーモードをやらないと増えない仕様だったり。
通信をやりたくて期待した人はきっと、一人用のダメさ加減に我慢できないだろう。
一人用をやりたかった人は、目的の一人用のダメさ加減に我慢できないだろう。
あたしゃカスタマイズが楽しいので、長いけどまだやる。でも早く終わって欲しい。
いかにもまだ中盤ですよって空気なので、まだまだ長そうだ。
使うロボと装備は偏っていき、今は防御を重視したゴリラ型に地上速度重視の足をつけ、
メインのガンはホーミング型とダウン取り型と連射型を使い分け、
ボムは当てやすさ、自爆しにくさ、攻撃力なんかを考慮し3種ほど、ポッドはホーミング優先。
180種類のパーツが出るらしいが、そんなに使わないし覚えられない。
ほんの一部のパーツを使い続けて進んでいるので単調になって来ている。
一応、課題付きバトルでいろんなパーツを使わせられはするので、そこもまた面白いのだが。
ストーリーは本当につまらなくて長くて、同人エロマンガ風で不自然なポーズのキャラに腹立つ。

長ければ長いほど面白いゲームと、つまらないゲームがあり、
楽しめてる時間が長いか、楽しめてない時間が長いかの差だよって、この間も書いたな。
早く飽きさせないための工夫が、かえって面白くないというのは良くあること。