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「男の人だけずるい」って良く聞くけど「女の人だけずるい」は聞かないよな。
これは例題にすぎない。
ここで問題視したいのは、ずるいからどう是正したいのかの部分だ。
ずるいから、男の行動に制限をかけることを望んでいるのか。
ずるいから、女の行動から制限を取りはらうことを望んでいるのか。
自分は我慢しているのに相手は我慢していない。
だから自分と同じくらい我慢しろ、もしくは自分も我慢しない。
大変まっとうな理屈だが、それはあらゆる人間が同じである事を理想とするものだ。
じゃぁ結婚したくても出来ない人がいるのに、先に結婚した人もずるい事になる。
クジを引いたら全員同じものが当たらないとずるいことになる。
ずるいとしたら「俺とおまえと同じ量の我慢をしようぜ」と約束していた場合だ。
二人合計でより生産性を上げるためには、二人の間で争ってると効率が悪い。
同じ量の我慢にこだわるよりも、どっちかが我慢したとき生産性が上がる方が良い。
まぁ、これは効率にこだわった場合でしかないよ。
なんにもうまく行かなくても、とにかく同じ、平等が絶対欲しい人もいるもの。
自分より幸福な人間が一人もいなくなれば、自分が一番幸せだもの。
二人合計の生産性が上がっても、自分より楽してる人間がいたら気に入らないもの。
それが男と女だけじゃなく、全国、全世界で、ずるいずるい言い合って効率悪いなと。
男がやるのに適した物を、女もやらなきゃ平等じゃないっつって効率悪くする。
女がやるのに適した物を、男もやらなきゃ平等じゃないっつって効率悪くする。
適してるかどうかが昔ながらの偏見だった場合、これは差別としてなくなってる。
あ、でも差別はなくならないし、なくそうって発想自体がなくならない証拠でしょ。
犯罪をなくそうとか、いじめを無くそうとか、なくはならないからずっと努力する。
その努力してなくそうとしてる差別が、ただのねたみな場合を強く感じるわけ。
自分のねたみを平等という言葉で誤魔化して正当化してるって、そこ言いたいわけ。
ずるいずるい言って、妬んでないでどうにかしたら良いじゃん。
そのどうにかするが、そのずるい人の足を引っ張る事じゃ何の意味もない。
自分が得する事を考えろよ。
人に損させても何の意味もないじゃん。
あ、うちじゃこんな会話はないんだけど、テレビで男の人だけずるいって言ってた。
だから女も同じようにしたいって話なら、別に男を引き合いに出す必要はない。
男が何かやってるかやってないかは、女がそれをやるかどうかとは別の話だ。
自分にとって必要なことをやる話に、男が必要でやってる事は無関係だ。
その自分のやりたいことをやる言い訳に、平等であるべきだからって話はずるいわ。
自分の行動理由を美化された言葉で飾って正当化するのに、平等が利用されている。
他人の足引っ張るときも平等って言って、好きなことやるときも平等って言う。
他人は関係ないのに他人を引き合いに出して自分を正当化する。
だから平等って言う言葉を聞いたら、なんか疑うようになってしまった。
ウイコレで月一回フェスがあるけど、前回でそのルールをやっと把握した。
今回はわかってやってるから、無駄にBP回復することなく、たまに気付いて参加してる。
いや、気付いても試合時間の長さが嫌で、わかりつつ参加しなかったりもする。
だってなぜかウイコレは、起動してるとスリープモードにならない。
たとえ試合が長くても、終わったらスリープモードになるなら放置で試合するよ。
放置してスリープにならずバッテリー切れると思うと、ヒマじゃないと試合出来ない。
このせいでウイコレはあきらめ部分が増えて、どうでもよくなりがち。
GP使うイベントやらずスキルマッチ、BP使うイベントはスキップ出来ないから無視。
じゃ、やるものないじゃないか。
まぁ、☆5確定券が取れそうなやつはやるという方針だけど。
ただ、あまりにもイベント参加意欲が低いので、イベント用にPBを貯める気にならん。
250貯まったらすぐガチャやっちゃってるわ。
いまだCB不足だが、今度はGKばっかりガチャが出て困ってる。
でもGKが☆5になった影響で、やはり今回のフェスはたまに勝つよ。
いや、勝ってもEP稼げなきゃ負けなので、まだ無視するしかないイベントだがね。
チーム育成のために必要なスキルマッチの回数が多すぎて、全然進んでる感じがない。
でも、ちょっとずつ進んでることをフェスの度に数字で確認出来るんだな。
サカつくは戦術が4すくみなのにデッキが3つしかないという欠陥仕様だ。
でも幸運にもうちは、サイタマとマンシャフトで1人しかメンバーチェンジがない。
いや、少し妥協すれば一切メンバーチェンジなしで両方使う事だって出来る。
妥協なしのベストメンバーでも、1人しかメンバーチェンジがないと言うことだ。
よって、デッキ1はサイタマとマンシャフトの兼用デッキにしている。
これでカウンターとポゼッションは大丈夫。
さすがに中央突破とサイドアタックも同じデッキに入れるのは無理だな。
使って見て手応えがあるのはゲルマンとカナリアだ。
どっちも2トップではあるが、ベストメンバーを入れるとだいぶ入れ替わる事になる。
デッキ2とデッキ3に分けていくしかない。
って、別に4すくみの全て育成する必要はないんだけど、銀ハゲ集めのWCC1対策だ。
特に最大の敵であるバルサを中央突破で倒すデッキは必要不可欠だ。
ゲーム内時間で4年前にハリウッドでバルサに敗れ、4年間ゲルマンを鍛え上げた。
いずれは必要だが、今はまだ両WGの☆4を2回覚醒する余裕はなく、3トップは捨てた。
そして今回は決勝で宿敵バルサと当たり、ゲルマンで勝って銀ハゲ4個だ。
4年回してやっと、銀ハゲ1個か4個かじゃ全然違うから、WCC1が一番重要だ。
その銀ハゲ4個のおかげで、ようやくトルティを2回覚醒出来た。
スカウトの☆5がガチャの☆5より強くなるには、1回多く覚醒してなきゃいけない。
後はレベルを上げれば、おそらく1回覚醒ハメスより強くなるはず。
ハメスを2回覚醒させるのは後回しにして、次はポグバかイブラ。
うちはDMFの☆5を持ってないから、DMFでも使える便利枠のポグバにすると思う。
銀ハゲの方はゲルマンで右サイドをやるローデンが次の候補。
その次がコンパニとかぶって後回しにしてきたリュティガー。
さらにその次が、3トップやるための両WGになるかなぁ。
それか、本当に3トップは無視してスカウト産のDMFやDFを育てるか。
アンケートはわりと高評価で答えておいた。
ダメなのは操作性やら視認性やらの部分で、育成も試合もこんな感じで満足だ。