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2011年 11月 7日 のアーカイブ
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そもそもバイオハザード5が本当に面白くなかったなら、4もやってみようとは思わなかったはずだ。
QTEとかで不満はある物の、それなりに面白かったから似たシステムの4もやりたいと思った。
だので散々書いても5は5で面白い。
で、案の定4もQTEが不満だったが、それなりに面白いと思った。
ググって見ると、4が面白くて5は劣化だという意見も多いようだが、まぁ確かにそうかも知れない。

4の方が出来がいいと思う理由としてまず、5では詰んで攻略サイトを参考にせざるを得なかったこと。
4の激ヌルモードでもクリアまでに記録されているだけで29回ゲームオーバーになってるが、
何度も死んで覚えてクリアできるというところが5とは違う。
4でもトラックが突っ込んできて一発死のポイントがあったが、直感的にトラックを撃ってどうにかなった。
5ではトラックを撃ってもゲームオーバー、回避出来そうだから回避しようとしてゲームオーバー、
近隣オブジェクトを撃ってもタイミングが悪いと何も起らないことに気がつかずゲームオーバーで、
何度も死にながら何をすればいいか模索しても自力では正解まで辿り着けなかった。
4のエルヒガンテは通常のボス敵だったが、5では回復回避不能ステージのボスとなり、
ここも詰んだので自力クリアはあきらめて、攻略サイトの情報で突破できた。
詰むか詰まないかは人それぞれかも知れないが、序盤で二回詰んじゃうと、
その後の難しい展開ではチャレンジして乗り越えようという気持ちより先に文句ばかり出て来る。
これ何が面白いの?って、5では結構何度も生じた疑問だ。
4でも相当回数ゲームオーバーになってるのに、5のように面白くもなくなるほど酷いところはなかった。
5は単に固いだけとか手間がかかるだけの敵を倒すのにも、効いてるんだか効いてないんだかわからず、
弾丸を避けることが出来るボスを撃ちまくってると何かの拍子に時々命中するので、
それを繰り返して勝てるのか、それとも勝てないのか、よくわからず消耗戦を仕掛けて負けるし、
連打しろと言われて連打が成功したんだかしてないんだかわからない敵で、何度も同じ連打させられるし、
そういうなかなか先に進まないところが出てくるたびに、こんなのが面白いと思って作った人を疑った。
4では一度閉じ込められて開かなくて、蹴破ることに何度もチャレンジさせられたが、
あれもちょっとずつでも鍵が壊れていく描写がないから、壊れないかも知れなくて詰んだかと思った。
他のドアは開かなくてもしつこく蹴らないわけで、しつこく蹴らなきゃ開かないドアを配置するなら、
しつこく蹴れば開くはずだと思わせる描写を作れって事なんだよ。
4でも既にそういう配慮は足りなかったわけで、5が劣化というよりは、4が偶然良かったんだろう。

4では急げ急げと指示されるが、実際は急ぐ必要は一切無く、ジックリ仕掛けを解いて進む。
初期のバイオハザードのような、懐かしいレバー操作のトリックがちりばめられているのだが、
潜入してるというストーリーのはずなのに、潜入を想定してアトラクションを用意してたかのように感じる。
そういうゲームだし、そういうのを期待してやってるんだからそれで良いんだけど、
5ではリアルさを追求した結果、4のような非現実的なトリックを解きながら進行するという、
従来のバイオハザードにはあった醍醐味がなくなっちゃってるのかなって感じ。

ドアを開けたら敵がいるかも知れない、角を曲がったら敵がいるかも知れない、
と、警戒してるときは全然いないくせに、いないと思って油断してたらいるってのも、4にあって5にないんだよ。
4ではたった一匹の、しかもただ突っ立ってるだけのクリーチャーでさえドッキリさせられるシーンがあり、
視点も操作方法も変わってもこれぞバイオハザードだなぁって久しぶりに感じる事が出来た。
4より先に5をやって、5ではそれがなかったから、4でものすごい久しぶりに味わった。
激ヌルモードだし、その程度じゃ死なないけれども、怖いときは何を見ても怖いわけで、
バイオハザード4にはまだそれがあったから、ちゃんとゾンビホラーになり得たが、
5では普通に黒人とドンパチしてるだけになったかな。

つーわけで本編は4の方が面白かった。
ただ、5は各ステージを別々にやり込む事が出来るが、4は順番に周回するしかない。
周回は面倒くさいので、やり込むとしたら5だし、そもそも5はやり込みを想定してる感じがするが、
だからこそなんだろうが、相当繰り返しやらなきゃポイントが貯まらないっぽくて面倒くさい。
まぁ、どっちもやり込まないかなぁ。

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PS3を買ったらまずFF13をやろうと思ってたのに、諸般の事情でバイオハザードが先になった。
と言うのも、FF13の価格をネットで調べたら、在庫がだぶついて中古2000円切った話がほとんどで、
それを見てなければ普通にアルティメットヒッツのAmazon価格に納得出来てるのに、
それを見ちゃったらどうしても安く買いたくて、安い中古を見つける決意をしてた。
ところが弘前ではそもそも数件回ってどこにも中古で売ってなかったりし、
それどころか買い取り強化中で1500円で下取りするよってところもあったくらいで、
1500円で仕入れてる物を2000円以下で探すのは難しいとあきらめた。
本当に余ってるのかと疑っているのだが、おそらく、在庫が余ってたのはFF13が出たばっかりの頃で、
まだPS3があまり売れてなかった頃の話なんだろう。
その後それなりに本体が捌けて、みんながPS3と言えばFF13ぐらいしか思いつかなくて中古を買い、
特に、今年はPS3値下げもしたし、間もなく続編も出るしで、それなりに需要があったんじゃなかろうか。
ともかく、あたしもPS3と言えばFF13しか思い浮かばないから、他のよりまずFF13をやっておこうかと。

これほどゲームに親しんでいれば、どこまでが前振りでどこからが本編かもわかるようになってくる物で、
今回は操作キャラ達がイベントで魔法を使える体質になったところからが本編だな。
今は本編に入って二つ目くらいのセーブポイントまで進めたところ。
だので、この先は違うのかも知れないが、少なくともここまでは一本道だ。
ロープレで一本道というのは良くあることで、お使いのサブイベントがないとか、
あちこち自由に探検できないとかっていう事に不満を持って、比喩的に一本道と言われる事があるが、
FF13の場合は比喩ではなく、本当に一本しかない道をまっすぐ進む。
草原に道があって、その道の上を歩けばエンカウントが少ないとかっていうタイプではなく、
はみ出せない一本の道で固定されたシンボルエンカウントをこなすという、一見つまらなそうなゲームだ。
しかも敵と戦っても経験値も金も増えず、ロープレにすらなってない状態の前振りは結構長い。
本編でようやくキャラが成長するようになり、それでもまだ道は一本でエンカウントも固定だが、
セーブしてロードしたら倒した固定ザコが復活してて、一応レベル上げ見たいな事も出来るなって感じ。
成長システムはFF10のスフィアっぽい感じで、成長させたくて無駄に戦闘をこなしたくなるので、
固定の敵を倒しちゃったら他の敵がいるポイントまでわざわざエンカウントしにいくのが面倒だと思った。
まだ本編が始まったばかりで、いろいろ気がついてないことはあるかも知れないが。

戦闘はATBで自分の行動が終わった瞬間から次の行動を入力でき、
実際に発動するのはゲージが貯まってからだよっていう仕様で、
そういえばかつて移植時のバグでそういう動作になって叩かれたFFがあったが、FF13はそれが仕様だ。
これだと状況を見極めてからのコマンド入力はタイムロスになるわけで、
そうならないためには結局オートバトルみたいなコマンドに頼ってしまい、戦闘中はほとんど○連打。
忙しいし情報量が多いし、誰の攻撃でいくらダメージが入ってるのかわかりづらく、
表示されるターゲット名が読みづらいから面倒で選びもしなかったりし、ますます連打で観戦状態。

FF12で人物やら場所やらを把握するのが難しく、一周目はストーリーがよくわからなかったが、
FF13もムービーだけ見てたら全然わからない複雑な話なんだけど、それを補う文章解説が豊富だ。
読むのが面倒なら読まなくてもゲームは進むが、読んでようやく誰が何をしたのかわかるレベル。
読まなきゃわからないなんてダメだろって言われそうな部分ではある。

と言うわけで、ゲームとして非難されそうな要素てんこ盛りなんだけど、まぁ面白いんじゃないかな。
本当に連打しかしないとゲームオーバーになるわけだし、戦闘もつまらなくはない。
どうやったらさらに有利に戦えるかを非戦闘時に考えて組み立てる遊びもある。
むしろ、道を一本にしたのは寄り道しないで本筋のストーリーを楽しめと言う事だと受け取り、
そのために文章解説が豊富で、寄り道の時間を読書に費やせと言う事だと受け取り、
戦闘を自動にしたのは自動で強く戦う方法をカスタマイズして遊べっていう事だと受け取った。
これでいい。

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