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2014年 7月 14日 のアーカイブ
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 多くのゲームは長く遊ばせる為に、低確率との戦いを用意している。普通の人は同じところを何度も周回すると飽きるから、飽きないように新しいステージを欲しがるわけだけれども、作る側だってそんなに飽きないステージを作れるわけじゃあるまいし、仕方がないからレアドロップを用意して周回のモチベーションを保つわけだ。いや例えばジョジョSSとかどんどん新しいステージが出ているんだけど、ゲーム内容は新しくないからどのステージも同じで、面白くない上にただクリアするのが面倒になってて最悪な状況だ。そうなるよりだったら、新ステージを追加するよりも、既存ステージで飽きてもまだ周回するような理由として、レアドロップ狙いみたいな物を作るわけだ。ゲームには飽きてるのに、レアアイテムを入手するまで周回は続けてしまう見たいなね。そこまではいい。

 問題はそれが、買い切りのゲームではいいんだけど、課金型のゲームでは確率と称して実は課金に誘導されていると言うことだ。いやその買い切りのゲームで確率操作してもしょうがないので、そっちでは実際に低確率と戦うゲームになってるわ。でも課金型のゲームでは、その確率との戦いこそ提供側にとって稼ぎどころなんだよ。ずっと同じ確率設定ではなく、統計を取って操作した方が圧倒的に儲かる。操作しない方がバカ。普通に確率でレアドロップさせてるような社員がいたらすぐクビだ。とにかくどうやったら課金させやすいか、統計を取ってどんなタイミングでレアドロップさせるかをちゃんと考えてやってる物なんだよ。それを確率だと信じちゃいけない。確率ではない。でも確率だと思わせるように操作するのも重要で、その辺の操作もあって、確率っぽい動きにだまされて課金するってのをあちらは目指してるんだな。

 うん、でもこの間の土曜日、ワサコレの超強化試合でGKの星5コーチカードを狙って、ログインボーナスのボールを全部消費していいつもりでやってる最中に、あまりにもその「自分がコナミの社員だったらこうやる」って言う予想の通りの出目だったせいで、確率ではなく課金に誘導する為のレアドロップという物を確信した。GK超強化ってのは4週間の間でたったの1時間しかないチャンスで、このチャンスを逃せば4週間も待たなきゃいけない。そして前回のチャンスから4週間待った人もいる。お金をかけても良いと思ってる人はこういうところにお金をかける。ユーザーにとってもチャンスだけど、コナミにとっても稼ぐ大チャンスだ。その商売としてのチャンスに、普通に確率通りのドロップ率で出してボサッとしてるような社員は普通にクビだろ。ちゃんと統計を取って、どういうときにレアドロップすれば嬉しくて課金するとか、どういうときにレアドロップ無しだと熱くなって課金するとか、わかって当然だし、その当然を利用してドロップ率を設定するわけよ。まず「今日のドロップ率は上々だから、課金すればもっといける」と思わせて、逆に今度は全然出ないんだけど「確率から行ってもっと出るはずだから、4週間待つより少し課金して今日粘ろう」と思わせるようにする。かといって完全にしぼると「今日はもう出ない」と思われるからそこまではしない。みたいな、素人でもわかるような一番儲かるドロップ設定があらかじめしてあって、それにそってドロップしてるのであって、全然確率ではないんだよ。

 重要なのは、これはコンピューターが無作為に行った乱数計算でレアドロップしてるわけじゃなく、人が作為的に行った課金に導くレアドロップであると言うことだ。良い物が出たとしてもそれは課金に導く為の「結構出るじゃん」と思わせる為のものだし、出なかったとしても「あとちょっとで出るかも」という気持ちで課金させる為の物だし、何もかも演出だ。確率と戦ってるのではなく、人間と戦っているのだ。例えば10%の確率で出るレアアイテムは、買い切りのゲームでは本当に10%だが、課金のゲームでは100%だったり0%だったりし、より多くの人がお金を払ってしまうような順番でドロップするように決まっている。どのようなドロップが来てもそれは統計的に多くの人が課金したくなる決まった順番でしかない。餌を撒いて釣り、意地悪して熱くさせる手法の繰り返し。これをやらずに本当にただ確率で設定してるところは儲からない。儲からないし面白くもない。逆に確率操作が面白くしてる。これをわかった上で、ときどき撒かれる餌だけ貰って、熱くならずに面白がれれば良いな。